通常在3D算圖需要耗費相當多的時間,尤其又要達到photorealistic(相片般真實的)的品質,
算圖就要算的沒日沒夜的,然後只要發現算出來的東西有問題!!就又要重新來算過,
不然就是算出來,客戶才又開始覺得什麼東西要修改,什麼地方太暗太亮,
就會讓人想成為殺人犯,但是每次算圖都要過的這麼辛苦嗎,當然不是,
只要會使用分層算圖,在去後製軟體裡面合成回去,之後要修改只要修改分層的東西,
不必全部重新算過!!...這真是一個很棒的解決方案,
但是在網路上找了不少教學跟文章,
發現很完整講解的真的非常有限!!! 很多都是教合成這塊,但是沒有說明素材是怎麼取得,
不然就是說怎麼分層,但沒有說要怎麼合回去呀!!!!
目前最常見的就是分層分出來,但是合回去跟本就跟原本的圖不一樣,
所以我現在要來清楚瞭解它們的關係,
首先開始最熟悉的max好朋友簡單製作一個場景
render一下 這張就叫beauty
開始分層
分層項目
diffuse 表面
lighting 燈光
reflection 反射
specular 高光
shadow 陰影
全部拉進去Nuke好朋友開始合成,
一開始先讓diffuse跟lighting 去 mulity
就會變成像醬子
再加上reflection、specular,shadow其實一直都有問題,而且在lgihting和diffuse就帶有shadow,
所以就當沒有shadow這張吧,加疊方式使用plus
最後效果看起來
感覺好像有這麼一回事,但是和beauty那張比起來,
合回去的,不但偏暗,而且反射和陰影都有問題,
為什麼呢,就是通道貼圖的問題,
於是我試了一大堆方式,慢慢讓我比對出,比較適的passes,
首就是diffuse,在diffuse這張,不要帶有燈光的影響,
再max render elements那邊 diffuse 不要勾選light
燈光pass 設定一樣,反射、高光現在要用blend這個pass去做計算,
高光
反射
這些passes的重點就是都需要跟shadow先作用,
因為沒有勾選,算出來的圖片都沒有陰影的影響,
合回去就會差很多,
一樣先把算出來的圖丟去nuke,
diffuse跟light mulity,reflection、specular使用plus
最後的效果
跟beauty算出來的結果己經相似度達98%了,
剩下就是在燈光陰影漸層那邊,合回去的似乎還是沒有beauty這麼完全,
但基本燈光、反射、陰影都差不多了,
如果這時後客戶要求是「我小茶壺不要灰,我要藍色」
只要算出小茶壺的matte在nuke當mask使用color correct把diffuse調整成藍色,
就好了,省了很多重新render需要用掉的時間,
不止藍色還可以多出幾個讓客戶去選...... ^_<
至於那燈光陰影漸層的問題,
我會在持續研究一下~~
或許會在發一篇(汗)
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